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単なる【1】の続きです。 臨機反撃(Opportunity Fire) 『攻撃に必要なAP』 "FireCost"はユニットスリーンに表示されています。 例えば歩兵ユニットの多くが"FireCost"が 35 APですが、 ユニットの初期AP(Action)は100なので、移動で消費しなければ1ターンに2度(35AP×2=70AP 〔30AP余る〕)攻撃できることになります。 さらに、このゲームでは臨機反撃というものがあります。 自軍ターンではなく、敵のターン中に自動で反撃を行います。 基本的に、ユニットの 【LOS内】 で 【敵ユニットがAPを消費した時】 にユニットが 【攻撃できるAPを残していること】 が条件です。 ただ、上記の条件を満たせば必ず反撃するわけではなく ランダムにより、行う時と行わない時があります APさえ保持していれば、何回でも反撃するようです。 例えば自軍ターンに、敵が進出して来ると予想されるヘックスの周囲にユニットを配置して、反撃可能なAPを残してターンを終了します。 すると、敵のターンに予想通り敵ユニットが予想ヘックスに進出。 その途端、周囲から臨機反撃の集中砲火を食らう――ということになります。 【1】で説明した『潜伏』と併用すると、さらに効果的です。 またよくあるケースとして、敵がいるかもしれない区域に前進しなければならない場合、敵を発見または攻撃を受けた時のために、最低1回分の攻撃用APを残しておきたい事があります。 移動でどれだけAPを消費するのかは分かりにくいので、下段のアイコンから『攻撃用のAPを保持』(照準マークのアイコン)をオンにします。 これで攻撃1回分のAPが消費されないように保持されます。 ("H"で移動可能範囲を表示させて、『保持アイコン』をオン・オフさせてみると分かりやすいと思います) 反撃にはケースに応じての設定が可能です。 "D"キーで反撃についてのダイアログが出ます。 『装甲』(Hard Targets)、『非装甲』(Soft Vehicles)、『その他ユニット』(Other Targets)について それぞれのタイプに対して、どの距離(長(L)・中(M)・短距離(S)、または反撃しない(N))で 反撃を行うかが設定できます。 ユニットを選択しないで"D"を押せば、全てのユニットに対しての設定、 どれかユニットを選択して"D"で、ユニット毎の設定になります 間接攻撃(Indirect Fire) 直接攻撃(Direct Fire)以外の攻撃方法が、この間接攻撃(Indirect Fire)です。 間接攻撃の特長は、LOSが通っていない(直接敵が見えていない)状態でも攻撃できることで、ユニットスクリーンに『上を向いた砲』アイコンのあるユニットのみが可能です。 装甲ユニットは間接攻撃に対して強い耐性がありますが、 まれに混乱(Disrupt)や損傷することがあります。 間接攻撃ユニットを選択して、"ctrl"を押しながら、カーソルを動かしてみましょう。 ヘックス毎に数値(攻撃力)が表示され、ユニットから遠ざかるほど数値は下がります。 右クリックで、ヘックスに大きな照準マークが付きます。 攻撃はすぐには行われず、次の自ターンの最初(自ターンが始まる直前)に行なわれます。 下段の『間接攻撃ユニット』ボタンから、『砲兵ダイアログ』が表示されます。 間接攻撃可能なユニットをリストアップしてくれるので便利です。 *盤外砲はこのダイアログからでしか選択できません。 ダイアログからユニットを選択し、カーソル+右クリックで照準します。 ダイアログからだと、"ctrl"を押す必要がなくなります。 これらの砲撃・ロケット砲ユニットは通常後方に位置して、前衛ユニットの誘導により、着弾地点を修正しながら攻撃します。 目標はヘックス単位で選びます。目標となるヘックスにはいずれかの味方ユニットがLOSを保持し続ける事が必要です。 これらのユニットは『砲撃誘導』を担当するユニットとなるので、とても重要です。 次のターンの最初に攻撃が行われ、LOSが確保されていれば、照準マークのついたヘックスに着弾します。 LOSが確保されていない場合、目標から2ヘックスの距離までランダムに着弾が散ばります。味方が近くにいる場合は誤爆もあり得るので要注意です。 間接攻撃では、2つのケースが考えられます。 1.固定目標への攻撃 敵が陣地等に居座っていて、それを排除したい場合。 攻撃は命中させ易く、間接攻撃がとても有効なケース。 2.移動目標への攻撃 実際の攻撃は次のターンに行なわれるので、その間に敵ユニットが動いてしまっている場合がよくあります。 なので、敵ユニットの未来位置を予測して照準する必要があります。 対移動目標の場合、ある程度幅を持たせ、手前から奥へ順番に照準するのがコツです。 (退却したユニットが2番目の着弾をさらに食らう可能性があるため) 突撃(Assault) さらにもう一つの攻撃のタイプが突撃(Assault)です。 成功すると、目的のヘックスから敵ユニットを追い出し、自軍ユニットを進出させることが可能です。 突撃させたいユニット(Assault値を持つユニット)を選択して、隣接する敵ユニットのいるヘックスを右クリックします。 ヘックスに突撃状態の表示がされ、成功確率のオッズが表示されます。 この段階ではまだ突撃は実行されません。 複数のユニットを1度の突撃に参加させることができます。 当然多くのユニットで突撃した方が成功確率は上がります。 ちなみに、混乱(Disrupt)状態のユニットは突撃できません。 突撃を実行するには、下段のアイコンより『突撃実行』をします。 敵・味方の戦果が表示されます。 失敗すると敵ユニットは動かず、味方に損害が出る場合があります。 (突撃指示は実行前にメニューから解除することが可能です) 特に敵ユニットのいる陣地に突撃する場合、 通常状態の敵歩兵ユニット1つでもいれば、数倍の戦力で突撃しても失敗するケースが多いです。 事前攻撃で敵を混乱(Disrupt)させておいてから突撃を実行するのがセオリーです。 積み下ろし(Load/unload) ほとんどの歩兵ユニットはトラック等に乗せて移動できます。 また、歩兵や各種の砲が車両に搭載された状態で登場するケースがあります。 大型の砲は自力では移動できないものが多く、車両を使って効率よくユニットを運搬することが戦局を左右することさえあります。 ユニットを"積む"には、 同じヘックスにいる【歩兵/砲ユニット】と、【トラック/牽引車ユニット】を両方同時に選択し、下段の『積み下ろし』(Load/unload)アイコンをクリックします。 ヘックスに存在する複数ユニットを同時選択するには、そのヘックスをダブルクリックします。 "降ろす"時は、搭載状態のユニットをクリックして、『積み下ろし』をクリックします。 積むには、同数のSPを持ったユニットが必要です。 例えばSPが6の歩兵ユニットを乗せるにはSP=6のトラックが必要です。 他のユニットを搭載したユニットが攻撃を受けると、搭載しているユニットも損害を受けます。 一つのヘックスにたくさんのユニットが存在して選択できない場合は、 ヘックスをクリックして"U"キーを押します。 そのヘックスの地形情報と、存在するユニットのユニット・スクリーンが表示されます。 ユニットの選択はトグル式になります。2つのユニット(のスクリーン)をクリックしてハイライトさせ、『積み下ろし』してください。 ちなみに、ユニットスクリーン上で右クリックすると、搭載しているユニットが表示されます。 積み下ろしにはAPを消費します。 APが足りないと、もちろん積み下ろしできません。 移動・攻撃の時と同じように『積み下ろしに必要なAPを確保する』トグル・ボタン(トラックの影のマーク)が 下段のアイコンにあります。 あと、1つのヘックスに存在できる合計SPが地形によって決まっているので、 合計SPがオーバーするために降ろすことができない場合もあるので、注意を。 →【3】作戦指揮 へ続く
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唐突にスレに書き込まれた人物紹介 名前が隠してあるから個人情報に厳しいこのご時勢でも安心 + S7時の人物名鑑 長いので折りたたみ ID o5n2w4Ap0による人物名鑑 243 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 17 07 39.175 ID o5n2w4Ap0 [1/24] VIPでLoL人物名鑑① SN okusurinometane Silver5 内戦部屋を主に建てるのがこいつ。 しょっちゅうバランスを無視した状態で試合を開始する為、他の参加者からは 顰蹙を買っている。 が、こいつの一番の問題は繰り返される新規狩り。 何度注意されても言い訳して新規狩りを繰り返す為にクズ揃いのVIPですらドン引きしている状態。 致命的に頭が悪いので新規をしゃぶってもたまに負ける。 247 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 17 21 49.015 ID o5n2w4Ap0 [2/24] VIPでLoL人物名鑑② SN ? SilverⅢ スレの人気マスコットでありSilverのサポート専とは彼の事。 シーズン6に理想の妹とのプリメイドを経てGoldⅤに昇格するが、以後彼はGoldに異常な執着を見せる事となる。 お察しの通り適正は正にSilver no kasuであるが、動画等で使えもしない知識を蓄えているため口だけは達者。 プレイ面に関しては集団戦ではPeel等は意識せず、最後方でうろうろするだけであるが、本人にとってはKDAが大切な為か改善はしない。 新規達にとっては現実社会でもよくいる口だけ達者な先輩、という印象を抱かれているだろうが、果たして・・・? 249 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 17 30 35.679 ID o5n2w4Ap0 [3/24] VIPでLoL人物名鑑③ SN ぱっぺき BronzeⅢ 此方もある意味マスコット枠、曰くつきの名を背負わされた者。 階級通りのPS、そして立ち回りであるが少しずつ改善を見せている点は◎ 周囲からはどんなにFeedをしても『ぱっぺきだから』で済まされる等、ある意味諦観の境地に達している。 極稀にぱっぺきらしからぬプレイングをするが、結局『ぱっぺきだから』次試合にはいつものぱっぺきに戻っている。 252 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 17 51 12.221 ID o5n2w4Ap0 [4/24] VIPでLoL人物名鑑④ SN Kachanz GoldⅠ VIPでLoL最高峰の戦力を持つ一人。 FeedShimasuが持て囃されているが自分こそがVIP内最強だと思っている。 人狼に異常な執着をみせる基地外 255 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 00 26.800 ID o5n2w4Ap0 [5/24] VIPでLoL人物名鑑⑤ SN:? PlatinumⅢ VIPでLoL最強と名高い人物であると同時に最古参の一人。 全レーン安定したプレイングを見せるため周囲からは信頼を置かれている。 バランスブレイカーを自覚している為か内戦にはあまり顔を出さない。 人格者を気取っているがその実ただの基地外 260 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 06 30.179 ID o5n2w4Ap0 [6/24] VIPでLoL人物名鑑⑥ SN:? DiamondⅣ VIPでLoL最高レート保持者であると同時に最古参の一人。 異常なToxicが目立つが堅実なプレイが味のサポートメインのプレイヤー。 内戦等では暴言を撒き散らしつつもなんだかんだ味方を信頼した上での行動をとるため、 Feederに巻き込まれ試合に負ける事が多い。 言動通りの基地外、に見せかけたファッション基地外 262 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 17 07.150 ID o5n2w4Ap0 [7/24] VIPでLoL人物名鑑⑦ SN:? GoldⅣ 古参の一人であるが上記の者達と違い、万年Gold下位が精々な人物。 捻くれたプライドのせいか『三流、頭が悪い』と周囲を見下す発言が多いが誰にも相手をされていない。 全レーン平均程度にこなすバランスのいいプレイヤーではあるが、自らcarryする事はできない為に Gold下位を常にふらふらしている。 シルバーサポート専の上位互換のような人物。 264 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 26 23.576 ID o5n2w4Ap0 [8/24] VIPでLoL人物名鑑⑧ SN:? Unranked Unranked勢であるチンポの名を冠する者達。 全員Silver中位程度とVIPでLoL内では平均以上の戦力を持つ彼らだが、 supが得意な者、midが得意な者、topが得意な者と多少の個性を放っているのが憎い。 新規は彼らと互角なレーン戦を行うことが脱新規の指標の一つ、と思えるほど『丁度良い』のが彼らである。 270 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 36 07.437 ID o5n2w4Ap0 [9/24] VIPでLoL人物名鑑⑨ SN:? GoldⅡ VIPでLoL内での数少ないJungler 安定した序盤のJunglinに加え全レーンの状況をそこそこ見ているため膠着した試合では状況を動かす事が多い。 Leesinを好んで使う様な性格上outplayに夢見るNAキッズ宛ら勝ち試合をthrowする場合もあるのが玉に瑕 VIPでLoLの内戦ではJunglerの差が勝敗に繋がる事が多いので彼のようなJunglerが現れる事を願うばかりである 274 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 40 52.289 ID o5n2w4Ap0 [10/24] VIPでLoL人物名鑑⑩ SN:? BronzeⅠ VIPでLoL内での数少ないJunglerだが、その腕前はお粗末なもの。 Bronzeではあるが捻くれたプライドを持っているためか、負試合後は機嫌が悪いことが多い。 さり気なく同じく万年Bronzeのぱっぺきに敵意を抱いている。 ステルスからのTOPレーン急襲に命を賭けている。 279 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 45 56.192 ID o5n2w4Ap0 [11/24] VIPでLoL人物名鑑⑪ SN:? Unranked ソロレーンをチョガスのみで駆けずり回る基地外 対策が容易なチャンプを使用し、シーズン6はPlatにまで駆け上がる程の腕前。 新規時代から早期に高レートとなった逸材ではあるが副産物としてシルバーサポート専を産み出した諸悪の根源。 281 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 53 23.166 ID o5n2w4Ap0 [12/24] VIPでLoL人物名鑑⑫ SN:? PlatinumⅣ あまりの寡黙っぷりとガチCarryによって一時期話題となった人物。 一時期はハイエナtier入りするほどだったが、最近では空気を呼んで内戦ではbotにしか行っていない。 ソロレーンにおいてはVIPでLoL内最強格の一人。 Rivenで暴れまわる彼の姿が見れなくなった事に寂しさを感じるとVIP内では囁かれている。 283 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 18 59 20.977 ID o5n2w4Ap0 [13/24] VIPでLoL人物名鑑⑬ SN:? GoldⅠ VIP内では意外と数少ないMIDレーナーの高位者。 シーズン6ではタリヤをメインにPlatinumにまで昇格を果たした基地外。 安定したレーニングによりFeedする事が少ない。 Toxicな面も目立つがそれ以上にIPになりかける等の臭さが目立つ。 286 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 14 59.450 ID o5n2w4Ap0 [14/24] VIPでLoL人物名鑑⑭ SN:? Unranked Unranked勢最強と噂されているYasuo使い。 TOP/MIDでcarryする場合もあるがTankSupの安定度が◎ しかし所詮Unrankedな為か、終盤ぱっぺきのように孤立した所を狙われやすい基地外。 288 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 18 41.967 ID o5n2w4Ap0 [15/24] VIPでLoL人物名鑑⑭ SN:? GoldⅤ VIP内では意外と数少ないMIDレーナー。 シンドラというオワコンBBAを使い続ける。 シンドラ使用時の貢献率は高いが集団戦のポジショニングが致命的。 何より他のチャンプの場合はパッとしない典型的なOTPの基地外。 289 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 22 20.285 ID o5n2w4Ap0 [16/24] VIPでLoL人物名鑑⑮ SN:? SilverⅢ 最古参の一人だが未だにSilverの人物。 TOP/MID/JG総じてSilver下位程度だが、botの場合のみ光るものを見せる。 内戦のバランスに不満を感じ、スレにて某人物を叩く事に生き甲斐を見出している。 290 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 27 57.355 ID o5n2w4Ap0 [17/24] VIPでLoL人物名鑑⑯ SN:? Unranked 最近VIPでLoLにやってきた似非新規代表格。 TOP/JGはBronze程度だがADCの場合のみそこそこ仕事をする。 Unrankedのチンポ勢に敵意を抱き日々精進している。 291 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 28 35.392 ID o5n2w4Ap0 [18/24] 飽きてきたから他の奴書け 293 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 36 11.325 ID o5n2w4Ap0 [19/24] VIPでLoL人物名鑑⑰ SN:? GoldⅤ 比較的新参者だがGoldの仲間入りを果たした逸材。 ⑯以上の安定したADCがウリだが、Farmに専念しすぎる傾向があるため寄りはイマイチ。 ⑯に対して殺意を抱いている基地外。 294 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 41 51.355 ID o5n2w4Ap0 [20/24] VIPでLoL人物名鑑⑱ SN:? Unranked シーズン7ではUnrankedながらも④~⑥に負けず劣らずな人物。 こちらも全レーン安定しており、TOPはGold下位、MID/ADC/SUPはGold上位といった所。 Jungleに関しても⑨と同等以上というハイレベルなプレイヤー。 だが人望は無い為誰もいない深夜に『no inv?』と一人呟くリアルアムム 296 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 48 04.665 ID o5n2w4Ap0 [21/24] VIPでLoL人物名鑑⑲ SN:? PlatinumⅤ 安定したsupが持ち味だがソロレーンでもそこそこ安定しているプレイヤー。 肥溜め揃いのVIPの中でも一際異臭を放つ池沼。 ファッション基地外を演じる自分に酔っている節があるが、同じくファッション基地外を演じる vvvvvvvvvippとキャラがかぶっている為か敵意を抱いている。 297 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/07(日) 19 49 10.543 ID o5n2w4Ap0 [22/24] ⑦はオヅラな 終わり 557 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/11(木) 01 12 47.966 ID iuPePJ9B0 [1/3] エセ新規辞典つくれ 558 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/11(木) 01 34 28.323 ID OcrY3LF50 [1/5] 似非新規辞典① SN:wakaru 最近ゴールドに昇格したs6似非新規 adcとjgが得意なキャリー気質だがメカニクスが安定せず大事な局面で戦犯かますことも いちいち癪に障る物言いで一部のvipperからignoreされてる性格地雷 560 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/11(木) 01 39 36.718 ID OcrY3LF50 [2/5] 似非新規辞典② SN:みらくる s7参戦の似非新規現在S2 adcはそこそこだがそれ以外はイマイチなプレイヤー すぐにイラつく沸点の低さと自分の実力の無さをtrollでごまかす性格地雷が最大の欠点 過去に2垢banされたことを誇らしげに吹聴しているが「私は精神疾患です」という恥の看板を掲げていることに気付く日は来るのか 563 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/11(木) 01 50 08.286 ID OcrY3LF50 [3/5] 似非新規辞典③ SN:小泉チルドレン s7から参戦の似非新規現在アンランク topsupと当人は思ってるだろうがはっきし言ってsupはゴミである sionのultが命中したところ見たことがないレベルでゴミ 晒しスレに書き込まれるのを誇りと勘違いしている大型ガイジ 30になったらランクを回すと意気込むばかりで実際は回していないのを考えるに口だけチキンであることは明白 浅瀬でちゃぷちゃぷしてろ発言がvip内でウケたからといつまでも引きずる姿はもはや哀れ 当人が浅瀬でちゃぷちゃぷしてることに気付く日は来るのだろうか 566 名前:以下、無断転載禁止でVIPがお送りします[] 投稿日:2017/05/11(木) 01 55 31.230 ID OcrY3LF50 [4/5] 似非新規辞典④ SN:TMO 自称KRスマーフだが実力はお察し 内戦の運営が滞るとすぐにファビョる姿勢は完全にお客様のそれ vipはこいつに来てくれと頼んだ覚えは一つもないことに気づかずにignoreを着実に増やしてる核地雷 本格的にファビョって蹴られてエラを張る日が楽しみである ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーここまでS7ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ID bFr+FWWr0NIKU による人物名鑑 766 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 16 17.934 ID bFr+FWWr0NIKU [1/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑① -2018- SN ? Rank PlatinumⅡ(S7) GamePlay A Toxic B 最古参の一人 VIP内ではJGとしては最も安定したプレイングをこなしdiscordのオーナーとしての面も併せ持つ男 纏まりの無いVIP内に於いて様々なまとめ役を買って出る甲斐性をゲーム内でも遺憾なく発揮する姿がよく見受けられる Platに昇格したという己への自負と元来のプライドの高さ故か開始1年にしてPlatに昇格した某新規に敵意を抱く 教員免許持ち 767 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 16 41.703 ID bFr+FWWr0NIKU [2/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑② -2018- SN ? Rank PlatinumⅡ(S7) GamePlay A+ Toxic E 最古参の一人 全ロールに於いて非常に安定したプレイが特徴的でしばしばVIP内最強と噂される 時折質問を投げかける他者へ的確な解答を示している様に仏の様な人間者 レートと人間性は反比例していく対人ゲームにおいては稀な人物 普段は温厚で物静かだがアルコールを摂取すると人が変わる 経験人数は一人の模様 768 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 17 03.760 ID bFr+FWWr0NIKU [3/20] VIP de League of Legends jinbutumeikan③ -2018- SN;? Rank GoldⅡ(S8) PlatinumⅡ(S7) GamePlay A+ Toxic SS saikosan no hitori anteisita sup ga motiaji no Player totetumonai kuti no warusaga tokutyouteki na youtyuui jinbutu hittou sinkichan ha amari kakawaranai houga iiga lol ha umai tinamini nande ro-maji katoiuto NAjidai no nagorinanode aru jituha kanari wakairasii 769 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 17 24.784 ID bFr+FWWr0NIKU [4/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑④ -2018- SN ? Rank DiamondⅤ GamePlay S Toxic S 最古参の一人 NA時代にVIP内で初のDiamondに昇格した実力者 的確な判断と高いPSに加えチームメイトへのbuildの指示等勝利に対し余念が無いのが特徴 言い方には棘があるが幾分かの優しさは含まれているので右も左もわからない新規ちゃんはしっかりと言う事を聞いておこう 三十路過ぎだと巷で噂 770 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 18 09.374 ID bFr+FWWr0NIKU [5/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑤ -2018- SN ? Rank DiamondⅤ GamePlay S Toxic E 寡黙すぎる性格とソロレーンでtryhardを繰り返し日本鯖実装初期では何かと話題となった人物 ここまでの古参達を更に上回る圧倒的なPSが特徴 ソロレーンでよく見かけるのは変わりないがここ暫くはメインであるTOPは他者に譲りのんびりとfarmする姿がよく見受けられる ミステリアスな雰囲気がウリだった彼だがボード戦士である事が露呈 更にはRankで暴言を撒き散らす彼の姿がIPの配信者により激写された こうしてVIPlolの謎は解明されてゆく this team 771 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 18 29.676 ID bFr+FWWr0NIKU [6/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑥ -2018- SN ? Rank GoldⅠ(S7) GamePlay B Toxic E 母の名を冠する通りチームメイトを我が子の如く支援するプレイが持ち味の人物 VIPlolでは珍しく②と並び仏の心を持つのが特徴 ARAM(通称mara)をこよなく愛しmara廃人を幾多も生み出してきた trollとクソゲーを貼り付けるのが趣味 mara ha iyasi 772 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 18 51.994 ID bFr+FWWr0NIKU [7/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑦ -2018- SN ? Rank Unranked GamePlay D Toxic B 主に内戦部屋を立てるのがこいつ 数多のクソバランスを生み出しVIPPERの顰蹙を買ってきたトップレーナー Dariusのみレーニングは平均以上だが致命的な頭の悪さが特徴 チームの勝利等彼には関係無くタンクを出してきた対面を骨の髄までしゃぶりつくすのが生き甲斐 batugawarukunaruto ro-maji de syaberidasu 773 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 19 10.613 ID bFr+FWWr0NIKU [8/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑧ -2018- SN ? Rank Silver sup専 GamePlay -- Toxic B VIPのサンドバッグ シーズン6に某人物とのプリメイドを経てGoldⅤに昇格するが、以後彼はGoldに異常な執着を見せる事となる というのは過去の話 今ではPoEの闇に沈み、彼をLoLでみることはなくなった ダリウスとサポートを使う彼だが、今ではPoEかmaraしかしておらず、何故ここにまだいるのかわからない人物 自称新垣結衣似の16歳JK処女 774 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 19 39.634 ID bFr+FWWr0NIKU [9/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑨ -2018- SN ? Rank Unranked GamePlay B Toxic D 全レーン安定したプレイングを見せShenをこよなく愛するのが特徴 これまた比較的温和で寡黙な人物だが一日三度のオナニーを欠かさない 人望は無い為誰もいない深夜に『no inv?』と一人呟くリアルアムム 『お前らが思ってる以上にあいつはオナニーばっかしてるからな』―ピン留めされたメッセージ 775 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 20 38.696 ID bFr+FWWr0NIKU [10/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑩ -2018- SN ? Rank GoldⅡ(S7) GamePlay C Toxic C 今では数少ないVIP過激派の一人 馴れ合いのすくつとなりつつあるVIPlolでは珍しく怪しきは罰するという姿勢を保ち続ける 最近復帰したがメインであるTOP/SUPは平均以上の実力を持つ 過激派の減ったVIPlol内での立ち振る舞いに日々頭を悩ませている 一日数度の排便を行う 776 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 21 14.452 ID bFr+FWWr0NIKU [11/20] VIPでろる じんぶつめいかん⑪ -2018- さもなーねーむ ? らんく ごーるどⅤ げーむぷれい B ときしっく D ぴんくのひとり なまえのとおりおさないこどもをえんじるろりこん ぜんれーんへいきんいじょうにうまいがみっどでかりーするのがとくい てきたいするぼうぴんくのついったーをはっくつするなどじつはできるじんぶつ ぴんくどうしのいがみあいがかいけつされるひはくるのだろうか 『なまえしらないけどちいさいこすき』―ぴんどめされためっせーじ 777 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 22 17.680 ID bFr+FWWr0NIKU [12/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑫ -2018- SN ? Rank GoldⅤ GamePlay B Toxic E ピンクの一人 主にMID/SUPがメインのプレイヤー ⑪に負けず劣らずな実力を持つがこちらもやはりMIDでのcarryが目立つ人物 過去に敵対する⑪にtwitter等を発掘されまんこである事が露呈される 基本的には無害だが日夜VIPlolに呪いを振り撒いている ゆるまん 779 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 23 01.286 ID bFr+FWWr0NIKU[13/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑬ -2018- SN ? Rank SilverⅤ GamePlay D Toxic E 新規参入したピンクの一人 参入当初『ですわ』という語尾で強烈なインパクトを残したが強引なキャラ変更を決行 結果今では影が薄くなりひたすらmaraを回すという謎の人物へと成り果てた ピンク動乱の渦中、彼が覇権を握る日は来るのだろうか? 780 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 23 38.899 ID bFr+FWWr0NIKU [14/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑭ -2018- SN ? Rank GoldⅤ(S6) GamePlay B Toxic D ソロレーンをチョガスのみで駆けずり回る基地外 対策が容易なチャンプを使用し、シーズン6はPlatにまで駆け上がる程の腕前。 新規時代から早期に高レートとなった逸材ではあるが副産物としてシルバーサポート専を産み出した諸悪の根源。 というのは過去の話 最近復帰したきた彼はmarakasuに変貌し幼女をひたすら貼り続けるロリコンへと成り果てていた 781 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 24 10.809 ID bFr+FWWr0NIKU [15/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑮ -2018- SN ? Rank SilverⅢ GamePlay C Toxic S 主にADC/JGを得意とする人物 古参の一人だが万年低レートで負け試合では常に言い訳をする姿が特徴的 しかし得意とするADCでは安定した実力を持ち堅実な試合運びを見せてくれる 782 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 25 06.080 ID bFr+FWWr0NIKU[16/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑯ -2018- SN ? Rank Unranked GamePlay D Toxic E ポッピーをこよなく愛する変質者 ⑦同様特定チャンプでのレーニングのみ安定した実力を見せる 基本的には温和な性格だが⑦にしゃぶられ続け徐々に精神に異常をきたしている 社会を舐め腐っている為か職を転々としている 783 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 26 12.301 ID bFr+FWWr0NIKU [17/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑰ -2018- SN ? Rank PlatinumⅢ GamePlay B Toxic C 新規ながらも圧倒的なプレイ時間によりPlatinumにまで駆け上がった人物 Lv100を超える人物はVIPlolでは未だ彼一人 レートが上がるに比例しイキる姿が目立ち上から目線での発言が一部のVIPPERの顰蹙をかっている 主にTOPを得意とし安定したプレイが特徴的 第二のぱっぺき襲来と言われているが果たして・・・? 784 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 27 08.735 ID bFr+FWWr0NIKU [18/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑱ -2018- SN ? Rank SilverⅡ GamePlay D Toxic S 最近復帰した人物 安定したタンクでのプレイが特徴的なトップレーナー 過去には晒しスレに名前が載る等ある意味VIPPERらしい人物ではあるが VIP内の人物と揉め事を起こすなど何かと問題視されている 昨今ではつまらない発言を延々と垂れ流す彼だが冷ややかな目線に気付く日はくるのだろうか? 785 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 27 58.826 ID bFr+FWWr0NIKU [19/20] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑲ -2018- SN ? Rank SilverⅣ GamePlay C Toxic SS VIP内では未だに数少ないJunglerの一人 Shacoによるプレイングは安定した腕を見せチームを勝利に導く事が多い JGにおいては①に近い実力を持つ人物 ステルスからのTOPレーン急襲に命を賭けている 口の悪さが玉に瑕 786 : 以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/03/29(木) 21 28 57.566 ID bFr+FWWr0NIKU [20/20] 全員分書くからな 続きは次週 ID 18XjtXCT0 による人物名鑑(ID bFr+FWWr0NIKUとおそらく同一人物 有限実行の男) 330 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 32 00.003 ID 18XjtXCT0 [2/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑⑳ -2018- SN ? Rank SilverⅣ GamePlay E Toxic D VIPにおけるBronzeⅤの代名詞だった存在 前回の紹介から1年経った彼はGoldへの昇格を経た後に現在ではSilverへと到達した Silver下位とはいえ1tier上の実力を身につけた彼だが自閉症Pushと称されるプレイングは健在 しかし小さな事を学び上達していくのがこのゲーム 果たして彼がPlatinumやDiamondへ到達する日は来るのだろうか? 現在では最近復帰したアレへの敵意が沸々と蘇っている 331 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 32 24.477 ID 18XjtXCT0 [3/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑21 -2018- SN ? Rank GoldⅣ GamePlay D Toxic E ヨリックやタンクを使う堅実なプレイが持ち味のトップレーナー S8でなんとGoldへ昇格を果たす程の成長を見せるが動きはまだまだお粗末 しかし暴言等は一切吐かずPingには素直に従うかわいらしいプレイヤー クルーグへの妙な執着をみせるが何か理由があるのだろうか 332 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 32 41.156 ID 18XjtXCT0 [4/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑22 -2018- SN ? Rank SilverⅡ GamePlay D Toxic E 主にMIDやJGでよく見かけるプレイヤー その伸るか反るかの博打の様なプレイングは味方の肝をも冷やす killを持たせて見方がうまくサポートすればレート以上の仕事は果たす人物 内戦へのバランスに苦言を呈するのが趣味 333 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 32 58.653 ID 18XjtXCT0 [5/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑23 -2018- SN ? Rank Unranked GamePlay C Toxic E ちんぽ族の一人 MIDではマルザハール SUPではタンク系といった安定したチャンプを好む人物 安定したプレイ、使用チャンプも面白みが無い上に影が薄く特に書くことがないのが特徴 334 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 33 14.173 ID 18XjtXCT0 [6/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑24 -2018- SN ? Rank Unranked GamePlay C Toxic C ちんぽ族の一人 ヤスオという最も習熟が難しいチャンピオンを得意とする人物 zenryoku no hanbunkurai no tikaraで似非新規を八つ裂きにするほどの実力を秘める 一振りで百の似非新規を葬るその恐るべき力は昨今では封印されつつある 335 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 33 27.416 ID 18XjtXCT0 [7/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑25 -2018- SN ? Rank GoldⅣ GamePlay C Toxic D 新規参入以来ジンというチャンピオンをこよなく愛する人物 マスタリーポイント60万超えのジンとJGにおいて平均以上の実力を有する 基本的に寡黙な人物だが突如謎の改名を果たす そして終にはランクの闇に心を蝕まれ自らの最も愛するチャンプを捨て去った 336 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 33 45.149 ID 18XjtXCT0 [8/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑26 -2018- SN ? Rank Unranked GamePlay C Toxic B 新規参入以来ジンというチャンピオンをこよなく愛する人物其のⅡ SNにおいてさえジンのスキル名を宿す25の後継者 ADCのみ25と同等に近い実力を持つのが特徴 負け試合後には冷静を装いSilver no kasu達をいたぶるのが趣味 VIPlol唯一のなまぽ民 337 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 34 01.355 ID 18XjtXCT0 [9/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑27 -2018- SN ? Rank SilverⅢ GamePlay C Toxic C シンジドやオリアナでのプレイが特徴的な人物 過去行われたドラフト形式のぱんちい杯において⑤の対抗馬としてピックされる程の実力を持つ ・・・はずだが昨今では視界に入る全ての敵に突撃していくPAPP病を患ってしまっている 彼が完治する日はくるのだろうか あまりにもうるさく的外れなPingも特徴の一つ 338 名前:以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします[] 投稿日:2018/04/06(金) 20 34 14.358 ID 18XjtXCT0 [10/11] VIPでLeague of Legends 人物名鑑28 -2018- SN ? Rank GoldⅤ GamePlay C Toxic E S8はティーモで1000戦と謳う人物 ティーモをBANされた場合は昇格戦すらもdodgeするという奇病を患っている 彼の負け試合はしばしば⑭の酒の肴となっている 内戦においては全レーン比較的安定したプレイを見せるが脳内までティーモと成り果てたのか 大事な場面ではしばしば戦犯となっている
https://w.atwiki.jp/pmkimi/pages/17.html
戦術での立ち回りのあれこれ チーム戦術モード とは? 時間は 3分 / 4分 / 5分 と変更できます。 Round数は 3回/5回/7回/10回/12回/15回 と変更できます。 クラン戦の戦術の場合 大抵は3分で5Roundでアイテム無しと設定している事が多いそうです。 マップは以下の13通り+αです。 地下鉄/オールドシティ/京都/料亭/幽霊墓場/新宿/スラム街/工事現場/きのこ工場/海賊船/刑務所/紛争地区/ビバリーヒルズ/ランダム 勝利条件 1、敵チームが全滅した時点で勝利となる。 2、時間切れで両方のチームが生き残った場合、味方のチーム数が敵チームより多いと勝利。 大抵場合は敵全滅させて、勝利を得る事が多いが、クラン戦になると2の場合になるケースが多少ある。 芋クランや、頭のいいクランなど、よく2の戦法を使ってくる。しかし、これも戦術的戦略の一つなのです。 敗北条件 1、味方チームが全滅した時点で敗北。 2、時間切れで両方のチームが生き残った場合、味方のチーム数が敵チーム数より少ないと敗北。 このモードはリスポンがないため。 一度死ぬとそのRoundで、そのプレイヤーの活動は終わりとなる。 ちなみに バランスモードにすると途中参加者は自動的に人数の少ないチームに入る。 野良では バランスモード推奨。というより必ず設定するように。 基本的立ち回り まず、戦術モードは 人数が多いほど展開を有利に運べます ですので、なるべく無駄死がなないようにしましょう。 デモリなど使う場合は注意が必要となります。 エアボムも最近は誤爆があると、チームに多大な迷惑がかかり。敗北につながります。 画像はデットランカーズ様から勝手ながら画像を引用させていただきました。申し訳ございません そして、 もっともタイミングが重要なモード であり、ラジオメッセージシステムが生かされるモードです。 ラジオチャットで「了解!」などどこに設定されているのかなど。あらかじめ確認することを推奨します。 「敵を発見」など ラジオチャットがある場合、 無い場合では 勝利確立が大きく違います。 あとは自分で調べな。
https://w.atwiki.jp/tanaka_lol/pages/59.html
Introduction Laining Phase Recommended Build Team Fighting Introduction モヒカン Dotダメが二つ 射程割と長めのAoESnare(2Sec) Chaseしてじわじわ倒すタイプ AntiMeleeとして超優秀 LHを取るとマナが回復する。 Qのキャストモーションは無し Laining Phase SkillBuild Vs Melee 1 2 3 Meleeには近づかれると死んでしまいます><ので、Slowのレベルを上げる+ハラスのために1番をあげていこう。 Vs Mage or Ranged 3 2 1 確定する威力+射程から3番を上げていくのがいいだろう。 レーンのハラスは13上げが強いが、MageとしてきちんとSnareのレベルを上げて回転威力ともにあげておこう。 LvL1-5 基本的に相手の攻撃を食らわないように3>1敵が逃げる方向をみて2番を当てていこう。 ハラスはきちんと敵のLHにあわせて行うこと。 マナは消費してもLHを取れば回復するので、過剰に使わない限り尽きない。 LvL6- Swainがかなり強い時間帯。 基本コンボは変わらず3 1 2 (殺せるなら) Ult といった感じで敵をどんどん削っていこう。 敵が負けじとハラスしてきたら 3 1 2 Ult といった感じで反撃してやろう。そうすればこちらは回復するが、敵はダメージをもらったままといった感じになる。 ただしこれは、敵がSnareのプレッシャーでぐねぐねに動いてくれるのが前提なので、あるていどぶっぱSnareを使うこと。 TowerしたのLHの取り方は、後衛クリープはタワー殴り+Ult一回だけ+通常殴りで取れる。 Recommended Build DoransRing(Helath補強+AP増加) マナクリでもいいが割りときつい展開になる。 靴 Catalyst Tear of Gods MPen靴 ここまでが定番。 パターン1 帽子→Banshee→ArchAngelStaff パターン2 Zhonya→Bnahsee→ArchAngelStaff パターン3 RoA→Rylai s Crystal Scepter→DeathFire or ArchAngelStaff といった感じ。 お勧めとしてはパターン2だが、APCarryとして帽子は今ははずせない存在だし、APRatioが割と高めなので欲しい。 がZhonyaがあると、かなり突っ込めるしFocusされて死にそうになっても逆にZhonyaを使用して殺しきれることも多い。 DeathFireとも相性がよくて、3番のDM増加のおかげで恐ろしい威力が出る。 Nukerにもなれるし、TankyAPにもなれるし、APCarryとしても動ける。 適切なマッチアップが行われればSwainでチームをCarryをできるだろう。 Team Fighting まず敵のMeleeに3番1番を当てておく、そしてUltで死なない程度に突っ込んで2番をなるべく多くの敵を巻き込むように当てる。 CD中をUltで生き残れれば、またコンボをうてるのでMageとしてDisableを振りまき、威力も出せるだろう。
https://w.atwiki.jp/wiki11_navyfield/pages/112.html
対空戦術 対空兵も参考にすると良いだろう。 対空攻撃には「黄金角」というのがあり、 それぞれの砲に最適な角度がある。 詳しくは「対空を極める」を参照してほしいのだが、 それさえ見れば、「あ~、なるほど」と分かるだろう。 まぁ、そんなに難しくないのが対空砲撃だ。 最も効率良く飛行機を落とそうと思うなら、 前線にいるBBの後ろにはりつくと良いだろう。 又、偵察機のみを落とそうと思うなら、 機関兵を沢山乗せ高速移動しながら撃墜するというのも、 高レベル者にしかできないが、なかなか楽しい戦術でもある。 常に敵機の進行方向よりちょっと前、ちょっと前を狙えば、パチパチ当たる。 ただし最近の航空機は大抵高度変更をしているので、 Crをたくさん稼ごうと思うとそこそこの練習が必要。 なお、CVから見れば対空艦は重要目標を攻撃する際、邪魔な存在である。 場合によってはBBなどよりも先に攻撃される可能性もある。 航空攻撃の回避については、航空攻撃回避方法を参照すると良いだろう。 狙撃のススメ 射撃の基本は対空にしろ対艦にしろ「狙う」事にある。 連射の早い砲ですさまじい連射をしてるのに、弾がぜんぜん当たりもしない。 なんて光景を良く目にしないだろうか? これは連射にかまけて闇雲に撃つばかりで、全然狙えていないからである。 逆に狙いと軌道予測さえしっかりしていれば、連射の遅い英対空砲だろうと十分な対空は可能で、 いかに狙う事が大事かを物語っている。 そこで対空はまず狙撃に慣れる事から始めるべきだと考える。 狙撃の為にその一「なるべく集弾する砲を使え」 射程が長い方が有利だからと長射程の砲を使う人がいるが、長射程の砲は散弾しやすい。 散弾する事で偶然当たる事ももちろんあるが、まずは撃つタイミングを身につけるのが大事なのに、 偶然に頼っていては「狙撃」にはマイナスになってしまう。 最大射程においてもあまり散弾しない砲をまずは使うべき。 低Lvにおいては、黄金角が36~39度くらいのものが適当な砲だろう。 各国共にこの手の実用砲は多く、これで対空を覚えればわりと応用が利くようになる。 その二「射程を覚えろ」 届かないところに撃っても当たる訳がない。 自分の弾がどこまで届くのかしっかり把握する事。 砲にもよるが、水面に撃って弾痕が付くギリギリの距離が、その砲の有効射程の近くになる。 目印として撃っておくと射程を把握しやすいし、最低高度を飛ぶ敵機を狙う時にも重宝する。 その三「タイミングを覚えろ」 敵機の居ないところを撃っても当たる訳がない。 敵機の移動方向に合わせて予測射撃をし、敵機の影と弾の影が重なるタイミングを覚えよう。 旋回・直進・蛇行と航空機の機動や速度によって変わってくるが、数をこなして体で覚えるしかない。 その四「高さを覚えろ」 タイミングが合うようになっても、敵機の高度と仰角が合ってなければ弾は当たらない。 敵機の高度とそれに対する仰角も覚えよう。最大高度に対する仰角、いわゆる「黄金角」は基本中の基本。 良く狙えば自分の弾が高いのか低いのかも分かるようになるので、仰角修正の指針にしやすい。 その五「順次はなるべく使うな」 良く順次射撃にして連射を補ってる者がいるが、弾の投射面が狭くなるうえ当てるタイミングが把握し難い。 特に低Lvでは散弾して狙った所に弾が飛び難いので、 同時に飛ぶ弾数を多くする事で狙った所に飛ぶ弾を増やした方が良いだろう。 順次は十二分な集弾を得て、かつ投射面が狭くても当てられるようになってから、 常に進路高度を変えて軌道予測を裏切り、変態回避を行なう航空機相手に行なうべきである。 こういった敵を相手にする時こそ、真に連射の早さが効力を発揮する時である。 対空砲黄金角
https://w.atwiki.jp/halo_wars/pages/45.html
UNSCのより実戦的な戦術をまとめるためのページ。 ここに書かれてある事は場合場合に合わせた一例であり、全ての場合に当てはまる物ではなく、これらを噛み砕いてそれぞれに合った形で利用してもらう為のページである。 UNSC総合ホグラッシュ(速攻) カッター艦長ODST、降下します! エレファントラッシュ フォージ軍曹機甲部隊出撃!! 軍曹半ホグラッシュ・中盤ブーム アンダース教授ホーク部隊攻撃開始! 教授内政強化ブーム _コメント ↓ UNSC総合 歩兵ラッシュ(速攻) タートル(主にコヴナント戦) ブーム(主にUNSC戦) ホグラッシュ(速攻) 目的 最初から生産でき、高い攻撃力を誇るワートホグで速攻を仕掛ける。 作戦 早いうちからリアクターを建造、ホグのアップグレードを行う。 同時にホグを量産、ある程度数を揃えアップグレードを済ませたら、攻撃を仕掛け敵の戦力を殺ぐ。 長所 生産ユニット・施設が限定されるため、資源的に余裕が出来やすい。 グリズリーアタック、ホークアタックへの時間稼ぎにも使える。 部隊を直接指揮して敵部隊の周辺を移動させ続ければ、敵を撹乱、さらに戦力を殺げる。 敵の偵察を倒しやすいため、この方の動きがバレにくい。 欠点 生産施設が基地であること、単体では弱い事から、相手が戦力を整えるととたんに脆弱さを表す。 グリズリーアタック等、他の戦術への転換時期を見誤るとなすすべも無く敗北する。 ガウスキャノンになるまで対建造物が弱く、決め手にはしづらい。 対策 初期ではタレット+対車両アップグレードといくらかの部隊で耐え忍ぶしかない。 ただし欠点にあるとおり、最初期ではろくな戦力にはならないため、撃退すること事体は十分可能である。 むしろその間に準備する相手の次の手への対策を考えるべき。 もし相手がホグラッシュを続け、それに耐えながら部隊を用意できたら、勝敗は決する。 相手に十数両のガウスホグが居たとしても、数体のスコーピオンやハンター、海兵隊のロケットで撃破できるだろう。 対策への「対策」 正面からぶつかった場合ホグの脆さがもろに出てしまうが、それを補う方法も存在する。 キャンペーンミッション7にてスカラベの射線を誘導したように、敵部隊の周囲を移動させるだけである。 高い機動力をもって敵の攻撃を回避しつつ、こちらは確実に相手に攻撃できるため効果がとても大きい。 移動予約と直接操作で行うが、心しておくべきは「被弾したらすぐさま倒される」事は変わらないことである。 カッター艦長 ODST、降下します! 目的 海兵隊員を限界までアップグレードし、エレファントとODST投下で一気に試合を決める。 作戦 この作戦では、以下の点が重要になる 1基地につき4物資パッドは絶対に確保。資源の数がこの戦法では最重要。 海兵隊をODSTにまで強化する間に、資源が少し余るはず(余らなかったら、物資パッドの数が少ない)。 その資源で、アドレナリンと予備軍確保、そして人口増加を研究しよう。 序盤はエレファントの歩兵生産で持ちこたえる。 生産は海兵隊とエレファントだけ。 第1基地は物資>物資>リアクター>物資>物資>兵舎>兵器研究 第2基地は物資>物資>リアクター>物資>物資>物資>物資 第3基地以降はすべて物資。 長所 強力なアンチユニットが存在しない。 MACブラストなどで戦力が減っても、エレファントとODST投下ですぐに補充できる。 欠点 序盤にラッシュ、即車両などをやられると数が揃っていない分辛い。 対策 ユニークユニット戦術全てに共通するが、該当ユニットが出るまでに勝負を終らせるのが何よりも有効。 もし仕掛けられた場合、敵基地のリアクターを破壊するのが最も効果的。 テック3になってないとODSTの投下は不可能だからだ。 またODSTは相手基地に取りつくと特有のしぶとさを発揮するが自基地の防衛にはあまりむいていない(歩兵全体にいえることだが)。 相手が体制を完全に整えてしまうとそのまま押し切られやすいため、数が出揃っていない時に攻めることが何より重要。 ODST投下は多少のカバーにはなるが、たった10人では崩れた前線を押し戻す事は不可能である。 数が揃っていた場合、UNSCではスコーピオンやバルチャーのアビリティで殲滅、コヴナントでは強力な対歩兵ユニットであるジャッカルで押し戻すのが有効と思われる。 またエレファントが破壊されると前線維持能力が削がれるため、対少数リーダーパワーはこちらを狙うべきである。 エレファントラッシュ 目的 移動型拠点車両であるエレファントを使い歩兵によるラッシュを行う。 作戦 開幕と同時にエレファントを生産し、基地では資源パッドを中心に兵舎(アップグレード目的)、リアクターを建造する。 エレファント生産完了後、エレファントを発見されないように敵基地付近へ移動、ロックダウン。歩兵の生産を開始する(オーダーは敵によるが、UNSCならば海兵隊メイン、コヴナントならば火炎兵メインでいいだろう)。 ある程度の数が揃い次第、歩兵で攻撃開始。ロックダウンしたエレファントの集合地点を前線にあわせ、順次歩兵を生産し続ける。 これで足が遅い歩兵を早い間隔で補充する体制が整い、序盤では唯一無二の高い波状性を持つラッシュが可能になる。 ラッシュ開始後は、歩兵を強化して(海兵隊はロケットランチャー、火炎兵はフラッシュグレネードが理想)徐々に基地を攻め落とす。 長所 エレファントの生産能力を活かすことで、ラッシュを継続して行うことが可能。 エレファントさえ発見されなければ、敵に気づかれることなく延々とユニットを生産できる。 欠点 エレファントが発見された時点でこの作戦は失敗する。 また、敵はこちらがカッター艦長であることから戦術を推測して対歩兵の内政を組んでいるかもしれない。これらを合わせて敵との読み合いをしつつ、うまく立ち回らないと押し負けることもある。 1VS1では有効な戦術であるが3VS3では敵チームメイトが救援することもあるため攻め続けるのは難しい。 敵基地前のリアクターの奪取を目的にする等ある程度の成果をあげたら次の戦略につなげるのが有効かもしれない。 対策 カッター艦長による序盤の歩兵ラッシュは、十中八九エレファントとみて間違いない。まずはエレファントを発見し、早急に破壊する必要がある。 しかし、ワートホグ3台程度、歩兵数人程度ならエレファントは自衛用のタレットで返り打ちにしてしまえるので、しっかりとした準備をした奇襲が必要。コヴナントならばリーダースキルで叩きたい。 ユニット発生源さえつぶせば、基地周辺にいる敵を掃除するだけで退けることができる。 フォージ軍曹 機甲部隊出撃!! 目的 ユニークユニット"グリズリー"を大量生産し、その大火力で敵を殲滅する。 作戦 グリズリーを大量生産する前にも後にも大量の資源が必要になる。 ホーク生産と同じようにスコーピオンを生産する。これにより基地防衛も出来るので一石二鳥。 敵の航空部隊来襲の危険もあるため、ウルバリンを複数配備。 長所 圧倒的な火力で敵を殲滅できる。 チーム戦では、こちらがスコーピオン及びグリズリーを配備し出すと、味方が航空戦力を増強し出す可能性が高いので、陸・空ともに両立される(ホークの場合も同様)。 欠点 グリズリーを配備できるまで時間がかかる。凍結爆弾・じゅうたん爆撃・MACブラストの恰好の目標となりやすい。 対策 やはりグリズリーが出る前に勝負を終らせるのが吉。 1台当たりのコストとアップグレードのコストの問題で、ホークアタックより配備されるのが遅く、また機動力や渋滞、対空能力など、付け入る隙もいくらかあると思われる。 損害を受けた後のリカバリーが遅いため、第1波を押し返せれば勝機が見えてくるだろう。 軍曹半ホグラッシュ・中盤ブーム 目的 対軍曹以外を想定。軍曹の物資パッドアドバンテージを活かし、ブームの内政力の差で勝利する。 作戦 開幕は物資パッド →リアクター →残り物資パッドと建造を行い、ワートホグのガンナー強化と生産を行う。序盤はここで生産したホグを使い、ホグラッシュもしくは敵の速攻の迎撃を行う。 ワートホグの生産をブーム的に抑える事で、序盤にじゅうたん爆撃の使用が可能。敵がフォージ軍曹でない限り、序盤のリーダーアビリティ使用ではブーム時の内政には響かない。 敵との序盤の攻防を終えた後に第2基地建造に入り、第2基地の物資パッドと入れ替えるようにして第1基地、第2基地でリアクターや車両デポなどの主力生産施設を建造する。 ここまでくれば、中盤にして強化物資パッドと主力生産施設を保有した最終強化状態の基地を2つ得ることができる。 この2つの基地の生産能力を最大限に生かしながらユニットを順次生産し、中盤前半、もしくは後期にラッシュをしかける。 長所 純粋な資源力を活かす戦略の為、敵にこちらの内政を序盤で察知されにくい(なぜならこれは正確には戦闘の作戦ではなく、内政の作戦であるからである)。序盤が終われば基地にタレットも建ち、偵察の妨害は容易になる。 基地の配備が整った場合、過度のアップグレードを行わなければ潤沢な資源を維持することが可能。 多少の損害も資源供給の差ですぐに補充可能で、合間をみてユニットをアップグレードすることで徐々に相手との内政差を開かせていくことができる。 欠点 序盤はホグしか生産しないオーダーの為、最速ラッシュを切り抜けられないとそのまま敗北する可能性が極めて高い。 敵リーダーにより臨機応変に対応を変えなければならないため、序盤は完全に「戦略外」。 対策 内政ブーム寄りのフォージ軍曹はユニット生産を控えていることが多く、序盤のラッシュが効果的。 反対に、気付かずにブーム態勢に入ると資源力の差で消耗戦に持ち込まれ、差をつけられてしまう。 特に生産施設を建造していない序盤の軍曹がいたなら、物資パッドを優先して破壊し敵の資源供給を断つのが賢明。 アンダース教授 ホーク部隊攻撃開始! 目的 ユニークユニット"ホーク"を大量生産し、敵を圧倒し殲滅する。 作戦 とりあえずホーク量産できるまで凌ぐ。そのため、なるべくホーネットを生産しておく。 ホークは終盤での登場になるためワートホグで凌ぐ方法などがある。 長所 アンダースは序盤が弱いのでホークを出すまでが辛い。・・・と思われていたがワートホグのアップグレードが非常に高速であるため、コヴナント並みの速度で最序盤から攻撃を仕掛けることが出来る。 ホグを殆ど破壊されずにテック3まで行けばガウスキャノンを装備してガンガン基地を破壊できる。 さらに相手が車両で対抗してきてもグレムリン数体で追い払うことが出来る上、航空ユニットは凍結爆弾とワートホグ(数で勝っている場合)で追い払うことが出来る。歩兵は言わずもがな。常にユニットの相性的に優位にたっていればホークまで行くのは容易いことである。 欠点 序盤にユニットを大切に使わないとラッシュで押し切られる。 慎重に偵察を重ね、アンチを揃えなければ厳しい。 対策 UNSCとコヴナント、どちらの陣営でもホークに出て来られる前に相手を倒すことが重要。 コヴナント側はホグで出て来られた場合に即エアユニットを心がけることや、 第2基地を取ってホークに出て来られる前に経済力でラッシュをかける。タレットも有効。 バンパイア部隊で撃墜する事も可能だが、対地能力に劣るため詰めを誤るとまた押し返される羽目になるので注意。 UNSC側は内政ボーナスを生かした物量作戦やカッター艦長の歩兵ラッシュなどが対策として挙げられる。 またウルバリン部隊を使用すれば、相手がホークだけなら十分対応可能となる。対地能力もアビリティで問題なし。 教授内政強化ブーム 目的 ガウスホグを主力とした地上車両を強化、中盤戦で押し切る。 作戦 絶対にホークを強化・生産しようとしない。地上ユニットにのみ内政を絞る。 ホグラッシュで序盤を凌ぎつつ、そのまま強化アドバンテージを活用しホグをガウス装備まで強化する。 中盤で完成したガウスを順次展開し、物量とコストパフォーマンスで押し切る。 長所 序盤のホグラッシュで生き残ったホグがそのままフィニッシャーとして活躍する。 装甲は弱いが汎用性の高い攻撃能力をもつガウスホグが主力のため、あらゆる敵と戦うことができる。 偵察が済んでいるなら、ガウスホグ以外の地上ユニットを強化してアンチも可能。 また、地上ユニットに生産を絞ることで、味方を巻き込む懸念なく飛行ユニットに凍結爆弾を使用可能になる。 副次的作用で、敵の教授の凍結爆弾は足止めとしてしか効果が発揮されない。また、敵がホークを作るようならこちら側が一方的に飛行ユニットの即死効果を適用させることができる。 このアドバンテージにより、凍結爆弾とガウスの連携ならホークやバルチャーなどの強力な飛行ユニットも簡単に排除できる。 欠点 ガウスホグの装甲は弱いため、基本的に消耗戦になる。前線を維持しつつ、ガウスホグの攻撃能力と機動性を活かしたゲリラ戦を行いながら、常に基地でホグを生産する内政・軍略が必要。 敵にアンチ車両(特にハンター)を揃えられると一瞬で壊滅しかける。コヴナントリーダーなども天敵のため、戦闘時はホグを操作し続けなければ簡単に押し負ける。 対策 ガウスホグは倒しやすい反面、物量と攻撃能力に優れているため非常に厄介。 かつ車両ユニットに強い飛行ユニットは教授の凍結爆弾で簡単に墜落させられてしまう。 アンチ車両で固めるか、こちらもガウスホグやODST、もしくはそれに連なる汎用性の高い量産ユニットで対処するしかない。 アービターなどのコヴナントリーダーなら、ある程度の物量には対処できるが、妨害爆弾を打ちこまれて返り討ちにあうこともあるので注意。 _コメント ↓ 最新20件を表示しています。 移動時間を考えても、空襲で自基地が破壊されるよりODSTのロケット斉射で敵基地潰すほうが早くないか -- 名無しさん (2009-03-11 02 49 10) なかなか勝負が決まらないときで、資源が大量に余ってるとき、主力部隊をコスト20以下に抑えてあとは最大強化のホグを敵の陣地前にグローバル集合させてやると・・・なかなかすごかったです。消耗戦だったため基地や資源パッドを継続的に作ることになりましたけどね。 -- (名無しさん) 2009-07-21 22 08 36 歩兵ラッシュの弱点克服だけど、火炎を8人ぐらい生産して、出口の近くに置くのがあるといい。後、生産施設破壊は大事 -- (Catter) 2009-07-30 21 35 10 リーダーはカッター。ODSTまでの強化とビームウォールがあることが前提。まず手始めにビームウォールに歩兵を駐留。その後コブラを数機ロックダウン。護衛としてウルヴァリンも付近に配置。スパルタンはコブラかウルヴァリンに乗せる。後は敵を撃退するのみ。基防御 -- (名無しさん) 2009-08-16 18 13 59 ↑ミス 基本は敵の進路妨害と拠点防御。駐留がやられたらODSTで即再駐留。敵が侵入できる通路は1本に絞る。こうすることでかならず自軍や味方と敵が出会うことになるので後ろから攻められることなく拠点を防御に専念することができる。欠点は長期戦になることは覚悟しなくてはいけないということと攻撃時の戦力が3:2になってしまうこと。味方基地が攻撃されていたら自分が処理するくらいの気持ちでいないとこの作戦で勝つのは難しい。侵攻時には航空ユニットで邪魔者排除を手伝ってあげよう。 -- (名無しさん) 2009-08-16 18 30 40 長文失礼しましたm(- -)m -- (名無しさん) 2009-08-16 18 31 17 ↑味方でそんな艦長がいたら浄化して抜ける -- (名無しさん) 2009-08-16 21 59 08 コブラを設置してからビームウォールでドカーン!? -- (名無しさん) 2009-08-17 12 37 21 ODST対策は、コヴナントの場合、ジャッカルで簡単に狩れないか? -- (名無しさん) 2009-08-17 22 50 13 コブラでキャンプなんていまだと即敵カッターのODSTがふって来て終わるかマックか絨毯が落ちてくる このゲームは特に3V3だとユニットの集中度の面で守ったほうが負ける傾向が強い FORTDEENでカッター使ってODST+コブラなら敵陣側スナイパータワーにODST駐留させて敵基地の後ろにコブラ移送+ODST投下とかの方が面白いと思う -- (名無しさん) 2009-08-18 12 09 02 ↑スコア重視なんじゃね -- (名無しさん) 2009-08-19 10 39 52 クソ記事なので参考にならない -- (名無しさん) 2009-09-15 03 05 16 ↑ なら参考になる戦術を書いてください。初心者あたりには十分参考になりますよ?(実際自分がそうでしたが -- (名無しさん) 2009-09-15 20 01 08 人間軍リーダーは歩兵、車両、航空機と分担されてていいな -- (名無しさん) 2010-01-16 15 23 06 使えない(使ってはいけない)戦術を使ってはいけないというのも十分参考になると思うのだが。エナジーウォールは一時的な利用、あるいは視界確保/攻撃察知、あるいは航空機の優勢確保のための補助に過ぎないかと。 -- (名無しさん) 2010-02-26 14 07 47 ↑×2 分担されてるけど、違うのも混ぜるだろ?歩兵大部隊ユニットに一部だけ対車両ユニット(コブラ)を混ぜたりとか。 -- (名無しさん) 2010-09-05 15 50 15 全力で拠点防御に徹して仕事したつもりでいるバリア壁大好き艦長は大迷惑。悪戯に試合が長引いてることに気づいて欲しい -- (名無しさん) 2012-01-06 08 45 43 DEENでのバリア作戦は、多少守備が薄くなっても攻撃に参加出来るだけの枠を残すのが大切。プレイヤーがゲームをしていられる時間には限りがあるから。暇な学生やニートでなければのね。 -- (名無しさん) 2012-01-06 08 57 12 攻撃時の戦力が3:2 これはアカンてwww たとえ防御専のつもりでも攻めには参加してよ。ODSTは粘り攻めにこそ真価を発揮する訳だし。 -- (名無しさん) 2012-01-24 12 53 02 odstよりまずスコピ出すべき。 -- (名無しさん) 2015-04-20 18 36 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦術指南 戦術指南 基本情報戦闘インターフェースの見方 戦闘初心者向けQ&A 戦闘コマンドの指定方法 キャラクター別運用方法やる夫(主人公)の運用 呂望の運用 剣心の運用 シャルルの運用 さやかの運用 ギンガの運用 杏子の運用 エミヤの運用 ゼロの運用 瑠璃の運用 スキル使用上の注意行動速度について カウンターVSカウンター 検証待ち 基本情報 戦闘インターフェースの見方 ┏━━━━━━━〔HP〕━━〔TP〕━━━〔BIND〕━━〔Bad Status〕━━━〔BUFF〕 ━━━━━━━━━━━━━━┓┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃さやか 058/072 021/028 [頭] 《挑発》5T┗━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ┃主人公 038/038 040/055 [毒] ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ キャラクターの名前 左に突き出ているのは前衛、右に引っ込んでいるのは後衛。隊列は職業ごとに 1が自動で振り分ける。移動コマンドで変更可能。 〔HP〕 残り体力。0になると戦闘不能。0にさえならなければ1だろうと全快だろうと影響はない。が、そう思って油断してるとhageるのが世界樹だ。こまめな回復を心がけよう。 〔TP〕 いわゆるMP。アクティブスキルを使うのに必要。(スキルについてはキャラクター別のページを参照) 〔BIND〕 封じ(縛り)。[頭][腕][足]のいずれかが動かないことを表す。あまり一般的な要素ではないため、詳細は封じについてにて。 〔Bad Status〕 状態異常。キャラクターに悪影響を与えるものになる。詳細は状態異常についてにて。 〔BUFF〕 ステータス上昇/下降。バフ/デバフとも。同じステータスの上昇と下降は効果の大きさに関わらず打ち消しあう。 戦闘初心者向けQ&A Q.未知の魔物がいた A.全力だ、本気で戦え リンクの「世界樹の迷宮 攻略Wiki」から原作の情報が手に入るので、それを参考にするのも手だ Q.既知の魔物がいた A.エネミーをチェック、弱点・耐性・特殊能力を把握せよ Q.F.O.E.だ! A.逃げろ、それが不可能ならまず諦めて、あとは死狂え Q.TPが勿体無い A.死にたくなければスキルを使え Q.アイテムが勿体無い A.死にたくなければアイテムを使え Q.基本的な戦術とは A.防御と回復に注意しつつ、最大火力を叩き込むのが上策 相手がよっぽどの格下でもない限り、雑魚相手でも手加減すべきではない 戦闘コマンドの指定方法 例) さやか:ディバイドガード→ギンガ 剣心 :抜刀氷雪 アゲハA 呂望 :エリアキュア やる夫:雷の術式 アゲハB ギンガ:爆炎拳 上記のように「キャラ コマンド 対象」の順に並べて5人分(5行)書く。 対象指定が不要なコマンドなら「キャラ コマンド」だけで可。 割と適当に書いても、 1が理解できる書式ならだいたいOK。 ただし、曖昧だったり、不可能な行動が指定された場合は安価がずれる。 選択可能なコマンドは戦闘コマンドを参照すると良い。 できれば同時に、エネミーや所持品も確認しておきたい。 キャラクターの能力確認は、キャラクターから辿って欲しい。 キャラクター別運用方法 やる夫(主人公)の運用 多くの敵が炎氷雷いずれかを弱点とし、核熱の爆発力もあって、安定した火力が期待できる。 TPも潤沢なのでバンバン使って良い。どうせ剣心あたりが先にバテる。 ザコ戦においては「火/氷/雷の術式」で魔物の弱点を突くのが基本。 解析(常時発動スキル)の恩恵もあってダメージはデカイ。 上位単体術式である「火炎/氷結/雷撃の術式」は、弱点を突けば「核熱の術式」をも上回るダメージを叩き出せる。 上階層の相手にはこちらをメインに使う。速度低下も比較的小さく、相手の残りHPに合わせて低位術式と使いわけよう。 範囲攻撃である「大爆炎/大氷嵐/大雷光の術式」は、上位単体術式にダメージ量で一歩譲るものの、 相性次第で相手を一気に殲滅できるため強力。 ただし発動速度にペナルティが付くので、ゼロの「クイックオーダー」で補ったり 敵の攻撃に耐えられる状況を作ることが重要となる。 単体大物やFOE、ボスには「核熱の術式」での対応が基本。 消費TPが重く、発動速度半減など欠点も多いが、無属性ゆえ相手を選ばず安定して 大ダメージを与える事ができる。ボス戦でとどめを刺せば専用エフェクトも発動する。 AGIはそれなりだが、短剣を装備する事でPT内でもトップクラスの速度を持つ。 ヒーラーが倒れた時などは、急場の回復役として活用するのも悪くない。 呂望の運用 とにかく味方を回復するのが仕事。 2~3発も食らえば簡単に死ねるゲームなので HPは常にMAX近くをキープしておくこと。 特に格上の魔物を相手取る場合は 全快以外即死ぐらいに考えておこう。 またTP管理も念頭に入れておこう。 追い込まれた時に「エリアヒール」が使えるかどうかはパーティの生存率に大きく影響を与える。常に十分なTPを確保しておくこと。 小回復の「キュア/エリアキュア」と大回復の「ヒーリング/エリアヒール」を使いわけよう。 状況によってはTP温存のため、「キュア」ではなくアイテムを使う方が良いケースも有り得る。 回復の必要がない場合、とにかく生存しておくのも重要な仕事。 手すきならば「防御」して、自身の被害を少しでも減らしておこう。 逆に攻撃の手が足りない場合は、TECの高さを生かして起動符で攻撃するのが有効的。 先手も取りやすく、威力も馬鹿にできない。 「バインドリカバリ」「リフレッシュ」「リザレクション」等、各種の異常回復も有用。 ただし、呂望が行動できなくなったり、異常の回復よりエリアキュアが必要なこともある。 状態異常はアイテムがあれば誰でも回復できるので、そちらも視野に入れておこう。 主人公同様AGIはそれなりだが、速度はトップクラス。 意識せずとも大体の敵に対して先手を取れる。 逆に遅速を生かした「キュア」等を"置いておく"戦術は使いづらい 剣心の運用 六属性に加え即死効果をもカバーする多彩な単体技と、全体斬+氷の「細雪」、全体即死の「一閃」を習得した優秀なアタッカー。 いずれも高威力だが、最大TPが低いのですぐガス欠になる。 「抜刀氷雪」「焔卸し」「雷耀突き」は複合属性ゆえに安定した火力が期待できる。 「首討ち」は即死効果のついたロマン技。意外にも雑魚相手には結構決まる。 確実性は乏しいものの、余裕があるときに使うと結構仕事してくれる。 HPと防御が高い耐久タイプの雑魚は即死耐性が低いようなので、上手く決まればパーティ全体の消耗をかなり抑えられるだろう。 「細雪」は抜刀氷雪の上位互換で、貴重な全体攻撃。 しかしTPの消費が激しく、速度ペナルティもかなりキツイ。 単体攻撃スキルで一匹ずつ確殺した方が良いケースもあるため、使いどころは選ぶ。 「一閃」首討ちの上位互換、剣心の持つ最大火力のスキルだが、SLを最大まで上げているので細雪よりさらにTP消費が激しい。 アムリタで回復するか、最大TP上昇装備で固めてようやく2発目が撃てる。 だが核熱を大きく上回る、このギルド一の高火力なのでここぞという時に使おう。 「鎧抜け」は低燃費高威力の優秀スキル。おまけに速度ボーナス付き。 斬属性ではなく突属性なので注意。 派手な強さはないが、使い勝手のよさは抜群と言えるだろう。 メイン攻撃は「鎧抜け」、弱点を付けるなら複合属性技、バクチの「首討ち」、 消費は重いが雑魚敵の一掃なら「細雪」、強敵相手の虎の子の「一閃」という風に考えると良い。 最大の問題は打たれ弱さ。前衛職だが中衛職のギンガより脆い。 さやかの挑発やディバイドガード、呂望のキュア等で支援しないとすぐ死ぬ。 AGIが高いので、先手を打って行動しやすい。 強敵から逃走する際も、剣心のAGIの高さが有効であることは覚えておこう。 シャルルの運用 豊富な攻撃手段により、臨機応変に戦えるキャラクターである。 基本は「~スナイプ」で部位を縛るか「属性ショット」で弱点を突くかの2択。 「~スナイプ」は、敵の部位(行動)を封じる特殊なスキル。 SLがカンストしてるのでかなり高い確率で部位封じが期待できる。厄介なスキルを持つ相手には積極的に狙っていこう。 回避率の高い相手には「精密射撃」で確実にダメージを与えよう。 速度補正効果もあるので先手を取りたい時にも(SLによっては)有効。 雑魚には全体突の「掃射」で一掃……、したいところだが、速度低下でほぼ確実に最遅な上、 火力も低めなので、他のメンバーの取りこぼしを拾うくらいの気持ちで。 「至高の魔弾」は追加効果でスタンを狙える……が、やはりシャルル自体の速度の遅さがネック。 確実にスタンが入るわけでもないので、クイックオーダーで先手をとるよりは単なる高火力技として扱おう。 シャルル(ガンナー)の弱点として、AGIの低さとそれに伴う行動速度の遅さがある。 実力相当の魔物と相対した場合、これに先んじて行動することは難しい。 敵味方含めて、最後の行動がシャルルになるケースは少なくないだろう。 さやかの運用 メイン盾。とにかくパーティの被害を抑えるのが仕事。 基本は「挑発」で敵のターゲットを集め、脆い味方に敵の攻撃が行かないようにすること。 その後は敵の攻撃に合わせて、各種ガードを使い分ける。 味方一人の被害を肩代わりする「ディバイドガード」 隊列単位で被ダメージを軽減する「フロントガード」「バックガード」 自分への攻撃を一定回数はじく「パリング」 三色属性の攻撃を無力化する「ファイア/フリーズ/ショックガード」と覚えておけばOK。 余裕があれば唯一の攻撃技「シールドスマイト」で攻撃に加わってもいいが、 消費が激しいので残りTPと応相談。 なお「挑発」以外は、発動後からそのターン終了までしか有効でない。 つまり、敵の行動速度がさやかを上回っている場合、これらのスキルは意味をなさない。 「○○ガード」系スキルはSLに応じた速度補正があるので、相手の速度を見極めた上で 先手をとれるスキルを選択する必要がある。 したがって、強敵と対峙した際の基本運用は、下記の通りである。 1T目:挑発(敵の行動速度を観察する) 以降 :速度が敵>さやかの場合 → 防御or各種ガードスキル 速度がさやか>敵の場合 → 各種ガードスキルorパリング 足封じで敵の速度を低下させたり、敵の強力な攻撃(最遅行動)を読めた場合はこの限りではない。 いずれにせよ、さやかの運用はパーティの生存を大きく左右するため、臨機応変な運用を心がけたい。 ギンガの運用 強敵や複数の相手に「壊炎拳」をぶっぱするのが主な仕事。 複数の敵がいるとダメージが分散し、戦術を立てにくいがかなり強力。 弱点をつける敵なら、下手なアタッカーよりも火力は高い。 ただし、ギンガは回復役としての仕事の方がより重要。呂望には一歩劣るものの HP回復から状態異常まで一通り揃っているため、FOEやボスでは回復に専念するのも大事になる。 運用方法は呂望の項を参照のこと。やや速度が遅い点に注意。 剣心ほどではないが脆く、また回復役という役割柄、戦闘不能になると一気に戦線崩壊する恐れがある。 さやかに守らせたり、時には後衛に配置するなど、防御面には常に気を配りたい。 杏子の運用 戦闘力はジュカイザーで最も低いが、状態異常を撒くことでサポートすることが可能。 また軽鎧まで装備できるので、防御で被ダメージを抑え、回復の負担を軽くする事もできる。 子守唄は敵全員に眠りの状態異常を撒くが、自分も確実に寝てしまう(予防の号令も貫通する) 強力なスキルだが、睡眠状態からの一撃で即死コースもありえる。 リスクの少ない不思議な種と使い分けを心がけたい。 また探索スキルにも長け、地形による悪影響を回避したり、安全歩行で敵との遭遇率を抑えることができる。 ただし探索スキルも発動するとTPを消費する。安全歩行やアメニモマケズが必要な時は、TP管理を意識して運用すること。 アメニモマケズの代用として「斥候用の長靴」を活用するという手もある。スキルより長靴が優先される上、 スキルで消費したTPをアムリタで回復するよりは経済的なので、杏子がパーティにいる時でも長靴をもっていけば長時間の探索が可能。 エミヤの運用 高い速度で先手を打ち、「ヒュプノバイト」で敵にダメージと睡眠効果を与えるのが基本的な仕事。 雑魚相手なら結構な確率で眠らせ、少なくともそのターンは対象を無力化することできる。 「ドレインバイト」はエミヤが多少ダメージを受け、他のスキルの必要性が低い時に使うと良い。 ダメージと共にHPを吸収するので、エミヤの生存力を高め、呂望やギンガの手番を省くことができる。 「トラッピング」は強スキル。自分の列に物理攻撃が複数回来ることが分かっていれば、その分だけ反撃する。 上手くはまれば、大ダメージを返すことができる切り札だ。装備している武器の属性で反撃するので物理耐性持ちにも狙っていける。 しかし、パーティが被弾することを前提としたスキルなので、雑魚相手に気軽に使うようなスキルではない。 なお、トラッピングはその仕様上、さやかの挑発と連携すれば、効果的な反撃が可能になる。 またフロントガードとの組み合わせも効果的、突進など前列対象の技を使う相手にはこちらを狙おう。 物理攻撃主体の強敵と戦う際は、考慮に入れておくと良い。 エミヤは特徴的な攻撃スキルを多く持つが、地の火力はあまり高くない。 純粋なダメージよりも、状態異常等によるダメージコントロールが主な仕事だと考えておこう。 また、高いAGIによる行動速度は、アイテムによる回復や逃走時にも輝く。 速度の高さ、それ自体も彼の切り札の一つである。 ゼロの運用 各種号令や、強化解除スキル、クイックオーダーなど、敵味方の強化/弱体効果を操作して戦闘の流れを支配するのが主な仕事。 ロイヤルベールや王者の凱歌による回復役も可能。ただしその場合は被弾しにくい後列での運用を推奨。 大盾以外はほとんどさやかと同じ装備ができるので回復を他に任せるならサブ盾として前衛での運用もこなせる。 自己に強化をかけることにより王家の血統でTPを回復することが可能。 「攻撃の号令」はダメージ量の強化効果を味方横一列に付与する。 ただし物理属性の攻撃にのみ適用されるので、基本的に前列のみへの使用が適切。 速度の問題でエミヤには付与することはできないが、剣心・ギンガの火力を底上げすることが可能。 「防御の号令」はダメージ量を減少する強化効果を味方横一列に付与する。 さやかとの連携で相手の強力な攻撃を軽減することが可能だろう。 「予防の号令」は状態異常を受けずに済む強化効果を味方横一列に付与する。 状態異常を治療することはできないため、相手の行動を先読みして運用しよう。 「ロイヤルベール」は自身のHPが満タンの状態でターンを終了する際、味方のHPを回復する。 さやかのディバイトガードで守ることで毎T回復することが可能だろう。 「覇気の号令」は味方横一列の最大HPを上昇させる。この状態を維持すればパーティの生存率を高めることができる。 なお、HPの現在値は元のままなのでそのままだとロイヤルベールは発動しない。回復忘れに注意。 「エミットウェポン」はオイルや属性アームズで付加した武器属性を解除して発動する全体攻撃。 速度の高い呂望などに属性オイルを使わせれば1Tでお手軽に発動できる。 「リセットウェポン」は原作と違って相手にダメージを与えられないが、それでも自己を強化するFOEや階層BOSS相手には有効な手段。 「クイックオーダー」は仲間の行動を最速に引き上げるプリンス必須スキル。 全滅一歩手前から全体回復で持ち直したり、相手に先んじて全体攻撃で殲滅したりと 取れる戦術の幅が大きく広がる。 選択肢は多いが戦闘中にあれもこれもするというわけにはいかない。 相手に合わせて攻撃or防御or予防の号令をしつつ、TPと相談して他の補助を行うのが常道となるだろう。 瑠璃の運用 味方を強化するゼロに対し、瑠璃は敵を弱める弱体に特化している。 弱体スキルは命中率が相手の耐性に大きく依存するため、敵に合わせた的確なスキルの運用を求められる。 「畏れよ、我を」は敵全体をテラー状態に陥れる。成功すれば麻痺のように一定確率で行動不能となる。 また次ターンで「命ず、自ら滅せよ」など命令スキルに繋げることで、相手の行動を操作できるようになる。 ボスにテラーが決まればツモ状態といっていいだろう。 ただし、命令スキルが実行されるのは相手の行動速度でなので、実行前に倒されることもしばしば。 無駄撃ちにならないように気をつけよう。 「力祓いの呪言」は相手の物理攻撃の威力を低下させる。主に脳筋系FOEやボスに効果的。 雑魚戦でも範囲大ダメージを繰り出す敵に使えば、即死を瀕死に抑えることができる。 「軟身の呪言」は相手の物理防御を低下させる。同じく高耐久の敵に効果的。 ゼロの「攻撃/防御の号令」と似た効果だが、こちらはPT全体に有効な上、強化枠を使わないのがポイント。 もちろんゼロの号令と組み合わせれば更に効果がアップする。 「封の呪言」は相手に封じを与えるが、スキルレベルが低くボス戦では扱いづらい。 危険な技を繰り出すザコ敵に使うのが効果的だろう。 「睡眠の呪言」はSLこそ低いが、上手く決まれば少ないTP消費で敵全体を無力化できる。 残りTPと相談して「畏れよ、我を」と使いわけよう。 HPが低く、速度も遅めとやや扱いづらいが、相性のいい敵に対してはチート級の効果を見せ付けてくれる。 だがSLの高い呪言は消費TPも重いので、必要な状態異常を与えたらあとは防御を選んで消費を抑えよう。 継続的な運用よりは、ピンポイントで使うことで真価を発揮するキャラといえるだろう。 スキル使用上の注意 行動速度について 行動速度処理は 1.超最速 2.最速 3.速度順 となっており、同速の場合は味方の処理が優先される。ただし、相手に先手を譲ったほうが有利な場合は相手の行動が優先される。 カウンターVSカウンター 熊が持つパリィ等のカウンタースキルはエミヤの「トラッピング」の対象にはならない。 カウンターをカウンターで返せると無限ループになってしまうため。 検証待ち パリング等の無効化スキルとトラッピングのコンボ 戻る
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戦術について個人的にまとめてみた 爆破編 攻撃側:個人行動はしないようにする。C4をリスポーン地域に放置しない。放置してしまうと爆破地点を取ったのに取りに帰るとやられてしまう可能性があるため。防具永久があるので着用を推奨する。ってかつけようぜwww 守る側:設置されないようにする。基本だろと思う方もいるかもしれないが野良なんかだと一人で突って死んでる人が多いですw。立ち回りが分からなかったら爆破地点に芋ってればまぁいいと思うw 敵がC4を落としたらそれを放置しない。c9(ラジオチャットのc4発見)で味方に知らせて敵にとらせない。見方全員でc4を見てるのも手。 芋ればおkです。ボムはなるべくとっておきましょう。設置された後の空爆が出来ます。空爆についてはここを参考にしてください。 護衛編 攻め側:とにかく戦車を守る!死んでも守る!逆に死んだらキルカメラで敵の位置を知れたりするので索敵には使えるし弾薬も補充される。破壊されたら修理に向かうがその時の注意。開幕なんかだとロングでスナイパーがいるのでスモークをまくことを推奨する。スモークの裏で分隊長がUAVしてくれるとなおさら良い。裏を取るのは基本ポイントマンにする。最近だと09防具が実装されて敵が硬いのでMP7やベレスクなど防具貫通効果のある銃がおススメ。上記の銃は機動力や連射の数値が高いので重宝される。 守り側:とにかく戦車を壊す。RPGは数本出しておくか2人くらいいるとうれしい。壊す時は戦車の側面後ろを狙うと戦車についてる歩兵部隊が吹っ飛ぶので一石二鳥。裏は基本的にとらなくてもいいが夜のステージだとあまりばれないで裏に行ける。戦車を壊したらもちろん修理される、大体の人は戦車の後ろで修理をするだろう。戦車のキャタピラの後ろらへんを手榴弾ですり抜けることができる。そうすると後ろで修理中の人を吹っ飛ばすことができるので修理を阻止することができる。
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【戦術】プッシュゲームの攻略 モルックでよくある試合展開と、その攻略方法について記載します。 プッシュゲームとは? 一言でいうと、 1~2本のスキットルのみが孤立して、それを互いに取り合う試合展開 です。 プッシュゲームの例 例えば、ゲーム開始時のブレイクショット後、このような盤面になるとします。⑤や⑥が孤立して他はまだまとまっている、という状態はよくあると思います(肌感覚ですが、⑤⑥が最も出やすく、その次に⑦⑧⑨、③④、内側に配置されている⑩⑪⑫がはみ出ることはあまり多くありません)。 この場合、次のプレイヤーの選択肢は大まかに2択となり、 ⑥または⑤シングルを確実に取る 再度ガシャを敢行する 細かいところはさておき、このどちらかを選択しますが、ある程度モルックの経験があるプレイヤーほど前者を選ぶ傾向があります。 なぜガシャをしないのか 大きな点数を見込めそうなのはガシャですが、その分⑦⑧⑨が飛び出て相手にとって取りやすくなるというリスクもあります。最悪の場合⑩⑪⑫が出る可能性もあり、大きな「プレゼント」をしてしまいかねないのです。 初心者同士の対戦であれば目先の高得点を積みに行くのは悪くない方針ですが、中~上級者の試合では相手との点差を意識するのは必須であるため、点数は小さいですがまずは⑥を取ってプッシュゲームを仕掛けましょう。 別解:ゆるガシャでしのぐ なるべく優しく当てるガシャ、「ゆるガシャ(ソフトブレーク)」であれば⑦⑧⑨を出さずに点数だけ確保できるので、得意なプレイヤーはこちらを選択してもいいでしょう。 ただし、それでも⑦⑧⑨が出る可能性はゼロではないので注意が必要です。最悪の場合、(弱く当てているので)得点が少なく、かつ飛び出してしまうパターンもありえます。 どこまでプッシュゲームを続けるか それぞれのチームがお互いに孤立したスキットル(シングル)のみを狙い続ける展開がしばらく続きます。こういった場合一体どこまで続くのか?と思うかもしれませんが、だいたい次の展開に移行するのは、 いずれかのチームが1ミス、もしくは2ミスする (スキットルが遠くなったのでミスをする前に)ガシャに逃れる の2パターンです。 前者はどれかのチームが「脱落」するまで徹底的に押し合いをする力比べのような構図です。どんどんスキットルの距離が遠くなってくるので、もちろん難易度も上がっていきます。ミスを重ねたチームがガシャをすることにより別のスキットルが孤立し、他のチームはそれにどうリアクションするか、という次の展開が訪れます。 後者は、前者のようにミスが重なる前にガシャをする判断をしたパターンです。ガシャの判断材料は、 遠すぎて外す確率が高いのでガシャする 難易度の割に点数が高くない(期待値が低い)のでガシャする 点数で先行していて、上がり目を作りたいのでガシャする のうちどれか、もしくはこれらを総合的に見て決めます。 上図のような状況では、点数に関わらずガシャをしたくなるプレイヤーが圧倒的に多いのではないでしょうか。⑤は7m、⑥は8m付近とただでさえ遠く上級者でも100%当てられるとは言い切れません。 また、これだけ難易度の高いロングレンジで当てられたとしても点数はあまり美味しくないため、ゆるガシャで状況を変えないように点数を取り、相手にゲームに関わる重要な判断をさせることも可能です。 最も「面白い」のが3つ目の判断材料です。この場面ですでに20~25点くらいを持っているとして、ガシャ→シングル→シングルの順で取れば上がれるだろう、という想定を立て、ゆるガシャではなく⑩⑪⑫を出すような強いガシャ(ハードブレイク)を仕掛けていきます。 上図吹き出しの通りにいかなくても、多くのスキットルを孤立させることができれば選択肢が増えるので、相手にとってディフェンスしづらい状況を作ることができます。 このような意図的なガシャをする場合の注意点は、ガシャを含めて上がりまで1回もミスをしないことです。 ガシャすることで多くの高得点スキットルが孤立することで相手にとっても50点までの上がり(フィニッシュライン)が見える状況になるため、先行チームが1度ミスするだけで主導権が他のチームに移ることになります。そのため、ガシャ以降はたとえディフェンスされたとしても完璧なプレーをし続けないといけません。 モルックは1ゲーム通じてノーミスで終えることが多くない競技であり、終盤となるとなおさら高難易度のシチュエーションが増えるため、かなりプレッシャーのかかる戦術となります。 プッシュゲームの攻略法 プッシュゲームの攻略法、と書きましたが完全な対処法はありません。しかし、少なくともプッシュゲームに強くなる方法は、 ミドル~ロングレンジ(5m~)のシングル成功率を上げる スキットルを遠くに飛ばす(押す)ようにする、飛距離を伸ばす ゆるガシャ(ソフトブレーク)の成功率を上げる 密集から高得点を取るための縦投げ、裏投げなどの技を鍛える といったところでしょうか。まずはプッシュゲームで押し負けない、プッシュゲームから脱落しないことが重要です。 プッシュゲーム状態からどこでガシャ→高得点狙いに切り替えるかの判断はとても難しく経験や勘といったものに頼らざるを得ず、まだまだ国内の競技シーンでも明確な答えが出ていない状況ですが、いずれ最適解のようなものが見えてくるかもしれません。
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=是非、使えるようになっておきたいADC一覧= Ez 言わずと知れたopチャンプ、序盤から終盤まで戦える万能型 弱点と言えばスキルが方向指定であること、終盤までマナ管理が必須であることくらい Corki 爆発的なバーストとブリンク、超距離Pokeを持つもう一体のド定番ADC Ezに比べてバーストダメージで勝る分、スキルの性質上ある程度の接近戦を覚悟する必要がある Graves Mageも真っ青のワンコンADC、W→Q→R→Eチュンチュン相手は死ぬ レーン戦の強さが尋常じゃないが、上記二体と比べると射程で劣る分立ち回りは難しい 以上がいわゆるADC御三家、以降はその他のADCの中で大会で使われていたチャンプを紹介します Ashe nice arrow、op ultが持ち味のashe AAer(オートアタッカー)であるasheと相性のいいQ、強力なAOEのW、Ultと火力は揃っているが 基本移動速度が遅くブリンクも無いため立ち回りが難しい Kog Maw かわいさopのコグちゃん、late gameの強さは圧倒的、大会でもkogの活躍であわや大逆転か?という試合も しかし序盤の弱さは否めない、ブリンクも無くCCもスローのみ、どう育てるかどう守るかが鍵 Sivir ぶさいくとか言われてるけど意外と強いSivir スペルシールドのおかげでカウンターピックとして大活躍、Blitzとかよく涙目になってる プッシュも早く火力も出るが、そのあたりの性能はやはり御三家と比べると見劣りする感は否めない 以上、是非使えるようになっておきたいADCでした。 戻る→LoL作戦・ビルド・検証